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虚拟现实技术是指(摘抄好句71句)

虚拟现实技术是指

1、在数字城市系统中,虚拟地理信息系统所具有的观察立体细节的能力,可以跳转到不同的位置来检验开辟新观察的可能性。新的建筑物或其他设施的规划者能从他们的透视位置进行全面的立体观察,或者能从附近的建筑物看到他们所在的地方的虚拟建筑物。城市管理者能看见各层街道、建筑物和停车场上的实际地貌,估计附近地点可以容纳的建筑数目、拥塞情况、光线照射等情况。此外,他们能用GIS数据库显示分布的商业活动,例如学校或商店的定位、主要下水道以及无数的其他信息。紧急事件报警服务能使责任者立即获得他们将要处理区域的三维图像,在GIS数据库中适当地添加事件信息,就能看见那儿出现的建筑或道路交通拥挤。其应用前景非常广阔。(虚拟现实技术是指)。

2、(11)M.LevoyandP.Hanrahan,Lightfieldrendering(C).ProceedingsofACMSIGGRAPH,19

3、虚拟现实技术(英文名称:VirtualReality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。

4、沉浸式虚拟现实系统设备主要包括拍摄制作、用户体验两个部分。

5、由于近年来计算机硬件技术的飞速发展,使得在普通微机环境下实现虚拟现实技术成为可能,虚拟GIS可以在普通平台上提供任何相关服务。

6、图16基于Projection-basedAR的车载导航(不佩戴眼镜观看效果)

7、回到之前3D电影眩晕的问题,当观看者坐在第一排中间位置时,双眼到大荧幕距离为10m且保持不变。当3D内容为远处的高山时,双目视差较小,会引导人眼注视于前方几百米处。而人眼接收的光线都来自10m处的大荧幕,左眼和右眼会自主地聚焦在10m处的平面上以便能清晰地看见图像。此时双目的汇聚和睫状肌的屈张水平不一致,从而导致了人眼不适。同理,当3D内容为眼前1m处的一条蛇时,人眼仍然聚焦在10m处的平面,从而产生类似的聚焦与视差冲突。(虚拟现实技术是指)。

8、在虚拟现实行业出现了一个“新”的概念——MR(MixedReality),但这其实就是上述的Optical-basedAR。图15是本文作者在实验室通过MR眼镜拍摄的照片,通过MR眼镜能同时看见真实的场景和虚拟的汽车。

9、(5)考古模拟:这方面的应用主要是重建目前不存在的三维古代陆地景观。

10、光场显示为什么能解决头戴显示的眩晕问题呢?如上所述,光场显示提供了真实环境中发出的并由人眼接收的全部光线。人眼在观看真实环境时不眩晕,那么通过光场头显设备也就不会眩晕。如图4中,远近不同的点进入人眼的角度不同,这在4D光场λ=F(x,y,α,β)中通过角度参数(α,β)来体现。因此,通过光场显示,人眼能自然的聚焦在远近不同的发光点上。从而睫状肌的屈张水平始终与双目视差保持一致,避免在大脑中产生ACC冲突。如图12所示,当同时呈现远近不同的图像层时,人眼能够自主地选择聚焦平面。真实环境中,图像层数达到无穷多层,由近及远连续分布。这意味着需要无穷多台投影仪才能重现连续分布的图像层,这显然是不切实际的。因此,在实际的光场显示中采用离散的图像层去近似逼近连续的图像层。当图像层数达到8层及以上时,人眼就能获得近似的聚焦感知。当然,图像层数越多,聚焦越连续,视觉效果越自然,眩晕改善越显著。当前所有在售的头戴显示设备都只提供了1层图像,还远远不能达到近似连续聚焦的成像效果。

11、基于视图插值的方法就是利用存储好的相邻点的图像生成它们中间的图像,此种方法还可以使图像发生变形和扭曲等,以产生特殊的效果。例如Chen和Wiiliams的视点插值方法利用各参考图像间的对应信息来重构所希望的视图,通过一个基于几何绘制的预处理过程来建立各参考图像象素点之间的对应关系。

12、从本质上说,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户提供诸如视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段、最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。

13、(1)对地球系统的结构进行虚拟:包括地球构造、地质构造、火山构造、地貌构造、景观结构等进行模拟;城市、交通、大型工程结构进行模拟。对地球系统的运动现象进行模拟包括地壳运动、地震发生机制与过程、火山爆发过程进行虚拟;河流地貌过程、风化地貌过程、冲积平原、三角洲的演化过程虚拟实验;天气过程、龙卷风、雷暴雨、强对流天气、海气交互作用过程的虚拟实验;森林生态系统、草场生态系统、湖泊生态系统、沼泽生态系统进行虚拟;农业生态系统、养殖生态系统、城市生态系统、区域生态系统的虚拟;洪涝灾害与救灾、森林草场火灾及救灾、山崩、滑坡、泥石流、雪灾、垮坝灾害、荒漠化过程、土壤侵蚀与水土虚拟;城市规划与改造、区域可持续发展虚拟。

14、VR技术以其沉浸式和互动式特点给传统电视观看模式带来极大冲击,同时为电视业创新与升级创造了难得机遇。2016年,VR技术在电视节目中得到了快速发展和应用,巴西里约奥运会的直播就使用了VR技术,为世界各地的观众提供一种独特的视觉体验。制作项目包括奥运会开闭幕式、篮球、体操、田径、沙滩排球、跳水、拳击等,每场比赛提供三个不同VR机位的视频流,用户可以通过APP观看直播或点播。

15、即使VR技术前景较为广阔,但作为一项高速发展的科技技术,其自身的问题也随之渐渐浮现,例如产品回报稳定性的问题、用户视觉体验问题等。对于VR企业而言,如何突破目前VR发展的瓶颈,让VR技术成为主流仍是他们所亟待解决的问题。

16、硬件技术的发展。虚拟现实所要求的超级计算、图形图像处理、图像投影及交互等虚拟环境构建硬件技术将得到持续的发展,成本大幅度下降,从而促进虚拟现实技术的应用和普及。

17、(3)图像渲染时延。虚拟现实所创建的模拟环境是经计算机图形图像学渲染生成得到。渲染的速度直接由计算机性能决定,尤其依赖于计算机中的显卡(graphicprocessingunit,GPU)性能。目前高性能的GPU渲染一个复杂场景已能达到全高清(FullHD)90fps以上。

18、虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展。现有的虚拟现实还远远不能满足系统的需要。例如,数据手套有延迟大、分辨率低、作用范围小、使用不便等缺点;虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围也有待提高,因此有必要开发新的三维显示技术。

19、第十一章超级指南针——全球卫星导航系统189 

20、全景图技术是基于图像的绘制技术中最成熟最接近实用的技术,主要是通过对图像的拼接,实现对场景的环视。通常有两种方式来获得全景图:直接的方式和图像拼接的方式。前者主要是通过特殊鱼眼相机、全景相机等特殊器材来获得,但是这些器材价格昂贵。后者是通过将普通相机拍摄的多幅有重叠区域的图像利用一定的拼接的算法拼合起来。全景图技术广泛应用在航空照片处理、碎片图像合成、全景虚拟展示等领域。全景图技术的特点主要有:从三维造型的原理上看,它是一种基于图像的三维建模与动态显示技术,克服了几何建模过程繁琐!复杂的绘制计算、工作量大等缺点;它最基本的功能特点是能够实现对三维空间和三维物体全方位的观察,利用鼠标、键盘就可完成对三维造型的操纵,可以从任意角度进行观察,还可放大或缩小观察效果;在性能上具备良好的兼容性,高度的现实性,远比计算机生成的图像的真实感强,而且制作简单,数据量小。

21、目前纹理生成中用得较多的是纹理映射方法,即把纹理空间通过一个映射函数映射到物体表面。纹理映射技术最早是catmull于1974年提出的,他找到了以(u,v)表示的双实数变量纹理空间和以参数(s,t)表示的三维曲面之间的映射关系,可以通过一给定的纹理函数将纹理映射到物体表面上。

22、注:本文将在近期《科技导报》发表,欢迎关注。本文部分图片来自互联网,版权事宜未及落实,欢迎图片作者与我们联系稿酬事宜。

23、沉浸式虚拟现实系统的体验,使用户有置身于虚拟境界之中的感觉,是目前最常用的方式。它利用头盔式显示器或其他设备,把参与者的视觉、听觉及其他感觉封闭起来,提供一个全新的虚拟感觉空间,并利用位置跟踪器、数据手套等手控或声音输入设备,使参与者产生一种身临其境、全心投入和沉浸其中的感觉。常见的沉浸式虚拟系统有基于头盔式显示器的系统和投影式虚拟现实系统。

24、在电视节目的运用中,图像缝合分为实时缝合和后期缝合两类。目前国际上主流的缝合软件有VahanaVR(法国)、KolorPanotourPro(美国),国内也有GOPANOVR等软件。实时缝合设备是将2目以上全景相机录制的多个画面实时拼合成全景画面的设备,解决了全景拍摄不能用于直播的问题,同时也给全景拍摄者提供实时拍摄效果的预监功能。图像缝合服务器主要包含多目摄影机拼接和多画面视频的实时缝合、全景缝合视频的实时预览、全景视频实时录制和声音实时采集、RTMP实时推流和SDI信号实时输出、拍摄安全距离可调整以及多目摄影机的手动曝光与白平衡调节等功能。

25、虚拟场景中的自然景物,如云彩!山脉!树木等呈现出较大的随机性和不规则性,具有自相似特征,一般采用随机的分形建模方法"如AlainFoumier早已于1993年采用分形布朗运动构造了复杂的地形;RobberMarshall运用随机模型组和基本数据元素构造了树林!灌木!山脉等;GcorgiosSaka采用时变分形构造了气体的随机湍流,GaVinMiller采用了递归分形生成了复杂地形和天空等。

26、作者简介:曹煊,中国科学院自动化研究所博士研究生,美国南加州大学ICT实验室VisitingRA,研究方向为裸眼三维显示、光场的采集和显示、计算摄像、虚拟现实、增强现实。电子邮件:caoxuan21@1com

27、(13)CaoX,GengZ,ZhangM,etal.Load-balancingmulti-LCDlightfielddisplay(C).ProceedingsofSPIE,TheInternationalSocietyforOpticalEngineering,March17,20

28、VR视频编码器支持4KSDIVR视频输入,带有上下黑边自动裁剪功能,至少支持H.264和H.265编码格式,带有RTMP推流播出功能,可以实现多种分辨率同步输出功能。图8为演播室VR节目录制效果。

29、3)减轻眩晕和人眼疲劳。目前所有在售的VR产品都存在导致佩戴者眩晕和人眼疲劳的问题。其耐受时间与VR画面内容有关,且因人而异,一般耐受时间为5~20min;对于画面过度平缓的VR内容,部分人群可以耐受数小时。

30、(2)几何纹理是指景物表面微观几何形状的表面纹理,如树皮!岩石等粗糙的表面。

31、沉浸式技术若要使得用户与内容和媒体之间的互动更加愉快、充实,我们还有很多工作需要做。而这一切的实现主要取决于将用户置于其价值主张核心的技术设计。

32、交互性好,用户与虚拟场景中虚拟对象的交互方便,用户可以自由地控制视点和视角,多方位地观察虚拟场景。

33、虚拟现实技术(英文名称:VirtualReality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。

34、央视2016年专门设立科研项目《虚拟现实技术在电视节目中的研究》,目的是跟踪研究当前虚拟现实技术的发展及对电视节目制作的影响,通过节目制作的各个应用场景,提供VR拍摄、实时缝合、传输及呈现的完整方案。目前,央视已经开始在融合媒体节目《中国舆论场》和2016年欧洲杯《豪门盛宴》中尝试VR节目制作,并计划在近期逐步应用到更多节目中。图7为央视音乐频道《全球中文榜中榜》节目的VR制作系统图。系统中有2台拍摄近景的VR摄像机,1台专业级8目一体化VR摄影机,用于近景固定机位的拍摄;1台小型一体化4目VR摄影机,用于隐藏机位或近景运动机位的拍摄;1台远景摄像机,用于全景的拍摄;2台外景拍摄摄像机;1台带有稳定装置的运动型VR摄像机,采用7目及以上的运动型摄影机拼接成VR摄影机,配置陀螺仪自稳定系统,以便提高运动视频的拍摄质量;1台采用4目运动型相机拼接的VR摄像机。系统中缝合器均带有4KSDI实时输出,并支持最高8K文件形式输出。

35、这是继2019年教育部在《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》中设置“虚拟现实应用技术”专业之后,虚拟现实再次受到教育部和高等院校的关注。随着本科专业的设置,正式完成了专科、本科、研究生的专业人才培养梯度建设。

36、VR技术创造的核心内容是构建一个虚拟的环境,图1为VR技术的工作原理图。比如采用VR头盔,通过切断体验者输入现实世界的视觉路径,将用户带入创造的虚拟三维空间,打造“完全在场”的错觉。从VR技术的呈现形式可分为四类。

37、(5)HoffmanDM,BanksMS.Disparityscalinginthepresenceofaccommodation-vergenceconflict(J).JournalofVision,2010,7(9):8

38、自从计算机发明以来,计算机一直是传统信息处理环境的主体,它只具有在数字化的单维信息空间中处理问题的能力。而事实上,人类是依靠自己的感知和认知能力全方位的获取知识,是在多维化的信息空间中认识问题。这样就产生了人类认识问题的认识空间与计算机处理问题的信息空间不一致的矛盾,人类被排斥在计算机为主体的信息处理环境之外,而且较难以直接理解信息处理工具的处理结果,更难以把人类的感知能力和认知经验与计算机信息处理环境直接联系起来。因此,人们迫切需要突破现有的数字计算机只能处理单纯数字信息的限制,建立一个能包容图像、声音、化学气味等多种信息源的信息空间,人们不但可以从外部观察信息处理的结果,而且能通过视觉、听觉、嗅觉、口令、手势等多种形式参与到信息处理环境中去,这种信息处理环境被称为虚拟环境。虚拟环境是由计算机生成的,通过视、听、触觉等作用于用户,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真。

39、第九章从黑白到“彩色”——彩超中的多普勒效应151 

40、第十章人类最后的仓廪——可再生能源163 

41、图13  基于Video-basedAR的手表试戴(图片来源于http://www.cyingcg.com/article.asp?id=72)

42、传播数字医学领域发展最新动态,关注医疗卫生信息化相关资讯。

43、虚拟地理信息系统VR-GIS的关键技术可以包括以下几个方面:

44、(2)显示器件的刷新频率。目前头戴显示(HMD)的像源主要包括微投影仪和显示屏两种。其中微投影仪主要应用在增强现实(AR,ArgumentedReality)中,例如GoogleGlass,Hololens,Meta,Lumus,MagicLeap等。虚拟现实主要采用小尺寸显示屏(6寸以下)作为像源,其中显示屏又分为液晶显示屏(LCD,LiquidCrystalDisplay)和有机自发光显示屏(OLED,organiclight-emittingdiode)。目前LCD和OLED屏幕的刷新率普遍能达到60Hz以上,部分型号甚至能达到90Hz以上。OLED采用自发光成像,因此余晖比LCD更小,上一帧图像的残影更小。

45、将人眼的瞳孔分为Nx×Ny个子区,用(x,y)表示横向第x个,纵向第y个瞳孔子区,图11中左图展示了一个4x4瞳孔分区的视觉成像模型。如果瞳孔的分区Nx=Ny=1;也即整个瞳孔作为一个区,这与传统的小孔成像模型是等效的。每个子区都会接收到很多从不同角度入射的光线,入射角度用(α,β)表示。因此,进入人眼的光线可以通过一个4D函数来描述,可以称之为全视函数λ=F(x,y,α,β)。光线进入人眼的位置(x,y)和进入的角度(α,β)共同决定了光线会落在视网膜上的什么位置。如果不考虑与眼睛注视方向垂直的光线,5D全光函数可以降维到4D光线集合,一般用两个平面(u,v)和(s,t)来表示,称为“光场”本文中采用一个平面(x,y)和一对角度(α,β)表示人眼接收光线的集合,是一种更适合于头戴显示的光场定义。

46、在此之前,大规模普及虚拟现实还只是一个美丽的梦,因为受到计算性能、工业集成化、可视化技术发展的限制。而近10年来,相关的技术得到了迅猛的发展,为VR的商业化和产品化奠定了技术基础。除此之外,有一股不可忽视的力量在推动VR加速发展,那就是大资本。

47、如果能将传统的2D平面显示提升到5D显示,人眼将不借助任何头戴设备而获得类似全息显示的效果。但根据显示领域目前的技术发展,在未来较长一段时间内难以实现轻便低廉的5D全光显示器。

48、核心课程:虚拟现实概述、程序设计、虚拟现实引擎开发、增强现实引擎开发、三维建模和动画、全景视频拍摄及处理、虚拟现实软硬件平台搭建和维护。

49、沉浸式VR系统利用头盔显示器和数据手套等各种交互设备把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,而使用户真正成为VR系统内部的一个参与者,并能利用这些交互设备操作和驾驭虚拟环境,产生一种身临其境、全心投入和沉浸其中的感觉。  

50、显示技术的发展可以划分为4个阶段:平面2D>曲面5D>头戴显示3D>裸眼全息。人类生存的世界是三维的,但自从相机和显示器诞生以来,一直以二维平面的方式来记录和显示这个三维世界,这是一种降维后的表现方式。从早期的阴极射线管显示器(CRT)到轻薄的液晶显示器(LCD),从黑白显示到彩色显示,每一次技术变革都没有突破显示维度的限制。全世界的科学家们都在努力尝试打破这一困境,试图还原一个真实的3D世界。在虚拟现实技术出现在公众视野之前,有另外两种突破二维显示的技术出现在了消费市场,包括曲面5D显示和裸眼3D显示,但这两种技术都未能获得消费者的“芳心”。曲面5D显示技术并没有带来信息可视化在维度上的突破,人们并不能从该显示器中感知到第三维度的信息(视觉深度感)。裸眼3D显示技术为观看者带来了视觉深度感,但目前的裸眼3D显示技术还存在很多的技术难点有待突破,包括分辨率损失严重、观看视角狭窄、相邻视点跳跃等。在可预见的未来,裸眼3D技术还无法达到令消费者满意的效果。因此,上述两种超二维显示技术都未能调和技术可行性和市场期待之间的矛盾。在这样的局面下,虚拟现实应运而生,它是技术可行性和市场期待的折中产物。

51、图片来源于教育部普通高等学校本科专业备案和审批结果

52、在虚拟场景中,一般用多边形造型来表现三维几何模型,同时采用多边形顶点的信息进行描述和存储物体的信息"利用二次曲面!隐函数曲面等数学函数来生成规则曲面造型;采用数据点定义来形成不规则的曲面造型,通过数据点定义的曲面一般称作样条曲面,它由一系列离散坐标点来确定,如Bezier曲面、B样条曲面、Coons曲面等。

53、可视化区域网络技术的发展。可视化区域网络(VAN)的目标是实现全球化用户用各种设备对可视化系统系统的交互访问,以及可视化协同工作。VAN由高性能的可视化服务端(负责数据的存储管理、可视化计算等任务)、宽带网络和客户端组成。

54、三是人体扫描技术。多伦多的ITSME这样的公司使用全身扫描,并且能够在扫描后的一分钟内创建一个个人的3D形象。它的第一款产品ITSMIJI,允许个性化形象作为表情符号。

55、(16)WilburnB,JoshiN,VaishV,etal.Highperformanceimagingusinglargecameraarrays(J).ACMTransactionsonGraphics,2005,24(3):765-7

56、关于开展“全国医疗信息化防疫抗疫优秀案例评选”活动的通知

57、硬件要求高"由于几何模型三维场景的真实感是建立在对几何体表面材质的光照模型基础上的,其阴影和纹理要在某种光照模型的计算下,通过硬件绘制并配以图形加速性能才能显示出来。

58、Optical-basedAR通过类似半透半反的介质使人眼同时接收来自真实场景和像源的光线,从而使得人眼同时看见真实场景和虚拟信息。Optical-basedAR给人一种虚拟物体仿佛就位于真实场景中的视觉体验,但真实的场景中并不存在所看见的虚拟物体。且只有佩戴特殊头显设备(如Hololens,Meta)的人才能看见虚拟物体,没有佩戴头显设备的人不能看见虚拟物体。如图14所示,火箭模型并非真正存在于桌面上,且未带头显设备的人不能看见火箭。Optical-basedAR相比于Video-basedAR技术难度更大,需要三维环境感知。且从环境感知到增强显示都需要实时完成。

59、VR眼镜的严重眩晕问题引发了对另一个问题的思考,为什么3D电影在数小时后才出现眩晕或人眼疲劳,而VR眼镜的耐受时间一般只有5~20min?一方面是因为3D电影已经普及多年,能适应3D电影的人群已经变得更加适应,不能适应3D电影的人群已经不再去3D电影院,所以造成所有人都能耐受3D电影数小时的假象。另一方面,3D电影是第三人称视角观看,而虚拟现实使观看者处于第一人称视角,晕动症更加明显。再一方面,3D电影的荧幕距离人眼较远(一般十米到几十米不等),虽然聚焦错乱的问题依然存在,但睫状肌始终处于较舒张的状态。而VR眼镜的屏幕经准直透镜放大以后,一般等效在较近处(一般2~5m),睫状肌始终保持紧绷的状态,人眼更易疲劳。上述3个原因导致了虚拟现实的耐受时间相比于3D电影缩短了很多。

60、3)聚焦模糊(focus-blur),人眼的工作原理可以简化为一个照相机。当改变相机镜头的焦距时,相机可以聚焦在远近不同的平面上,从而使聚焦平面上的物体清晰成像,非聚焦平面的物体成像模糊。人眼的睫状肌就扮演着“相机镜头”的角色。如图4所示,当睫状肌紧绷时,人眼聚焦在近处平面;当睫状肌舒张时,人眼聚焦在远处平面。根据睫状肌的屈张程度,视觉系统可以判断出物体的相对远近。单目即可明显感知到聚焦模糊。

61、基于几何图形绘制的建模方法实质上是一种基于计算机图形学的三维几何模型建模和绘制的技术。该方法认为自然界的任何物体都可以用若干的基本几何形状来描述,在计算机中建立起三维几何模型,将三维的几何描述转换为特定视点下的二维视图,使用计算机的硬件功能和相应的绘制算法,实现消隐!光照!明暗处理及投影等过程,从而生成场景物体"因此虚拟物体的几何建模!表面材质的纹理映射和光照的处理是基于图形渲染要解决的主要问题。

62、点击进入3d模型后,就可以直接进行屋内观看。(此处不支持点击)

63、是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调整系统呈现的图像及声音。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。

64、(6)TakakiY.Generationofnaturalthree-dimensionalimagebydirectionaldisplay:Solvingaccommodation-vergenceconflict(J).IeiceTechnicalReportElectronicInformationDisplays,2006,106:21-

65、(14)CaoX,GengZ,LiT,etal.Acceleratingdecompositionoflightfieldvideoforcompressivemulti-layerdisplay(J).OpticsExpress,2015,23(26):34007-340

66、VR/AR投资热度不减构建完善生态圈等待爆发!

67、从今天来看,新技术出来的时候,追风的人还是很多的。现在留下一地鸡毛,不过这样让整个市场更加理性了。

68、综上所述,光场是最接近人眼观看自然环境的成像方式,弥补了当前头戴显示都不具备的“聚焦模糊”,将人眼睫状肌从固定的屈张水平中解放出来,消除了眩晕,减轻了人眼疲劳。实现光场成像已有多种技术手段,但都有各自的缺陷。受成本、计算量、设备体积的限制,当前的光场成像技术还只能在部分行业应用。

69、Gartner预计,到2020年,增强现实和虚拟现实将合并他们的特性和功能。预计,微软的其他技术供应商可能在2018年和2019年推出更便宜的MR硬件。混合现实是市场中的一种沉浸式解决方案,不像AR和VR那么成熟,这项技术是通过一个带有透明镜头的耳机,将3D图形叠加到真实世界的视图上。

70、“Interaction”、“Imagination”来说明虚拟现实的特征,即沉浸、交互、想象,三者缺一不可。

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